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lunes, 7 de noviembre de 2016

La infantilización conductista. Llega la "gamificación"


Ya lo sabemos desde hace tiempo. Hay que aprender jugando, sea inglés o matemáticas. Nada de memorizar aburridas tablas de multiplicar, poemas o ríos de países lejanos. 

Asistimos felices y esperanzados al surgimiento de novísimas vocaciones en esos interesantes días de “la ciencia en la calle”, en los que tantos padres se reafirmarán en la idea de que sus hijos son genios y no vagos como les pudo decir algún insensible profesor (si acaso, tendrán TDAH). Al final, todos, muchos de ellos fervientes admiradores de Punset, soltarán globos al nuevo cielo de la ciencia que se anuncia. ¿Cómo concebir en el contexto de la modernidad o post-modernidad gamificada, la existencia de los viejos deberes? Será tarea de audaces padres el convocar la primera huelga contra esos arcaicos castigos en nuestro avanzado país. 

Sí. De la esencial gamificación hablamos, del “empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”. De empoderar, en definitiva. Tal definición, de autoría desconocida para mí (y que, ya gamificado, no intento conocer), es ampliamente recogida en internet.

¿Qué podemos gamificar? Es obvio. Todo. Pero vayamos a lo más importante, a la educación y la sanidad. Yo pensaba que tal palabra, aun no recogida por los sabios pero anticuados miembros de la Real Academia, reflejaba algo de rabiosa actualidad, pero no. Ya el “Horizon Report” de 2014 anunciaba que "lgamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas". 

Y si a todas luces la enseñanza gamificada parece esencial para resolver los problemas matemáticos más arduos, hay pioneros que nos revelan los magníficos efectos de la gamificación en nuestra salud . 

La aplicación HealthSeeker, por ejemplo, es fascinante. “Los participantes diabéticos tienden a conseguir hitos que mejoran su calidad de vida para conseguir puntos y luego poder publicarlo en las redes sociales, donde están conectados a los demás participantes, también diabéticos” Y es que en la Diabetes Hands Foundation creen que “ningún diabético ha de sentirse solo porque juntos somos más fuertes y tenemos el poder de generar un cambio positivo en nosotros y en nuestra comunidad. 

Otra aplicación, “Mango”, conseguirá eliminar de una vez los problemas con la adherencia terapéutica, también gracias a los puntos que se ganan gamificando la ingesta farmacológica. 

Pero, si es legítimo motivo de orgullo exhibir en Facebook los puntos alcanzados gamificando un tratamiento, más orgullo y dinero supondrá ganárselo a contrincantes en la carrera por llevar una dieta sana y perder peso. La aplicación "Pact" lo hace posible. 

Nuestro país siempre fue adelantado en materia sanitaria y no puede quedarse atrás en la gamificación. Hoy mismo, el Diario Médico, se hacía eco de una novedosa y eficiente iniciativa basada en ella. ¿Qué mejor para una mujer con cáncer de mama que la gamificación para lograr que respire adecuadamente? "La inmersión en un entorno acuático virtual permite a los oncólogos radioterápicos controlar con precisión el impacto de la radioterapia sobre el órgano diana e irradiar en el momento óptimo". Y lo consiguen gracias a eso, a que la paciente logre saber respirar por gamificación.

Probablemente el viejo Huizinga se revuelva en su tumba al ver en qué quedó su “homo ludens”, pero qué le vamos a hacer. No fue capaz de percibir los grandes avances científicos.

Se avecinan nuevos tiempos si no han llegado ya. Serán esos en los que el médico no se refiera ya al cáncer como una oportunidad para crecer, como dicen los psicólogos positivos, ni el psicólogo vea en el despido laboral las carencias de asertividad del despedido, sino que tanto médicos como psicólogos y profesores mostrarán la extraordinaria posibilidad que una desgracia o un trastorno suponen a la hora de ganar puntos (y dinero a veces) gamificando el problema. La autoestima que puede generar la difusión en Facebook de tales logros será considerable y, sin duda, beneficiosa para la salud, el aprendizaje y el empleo. Mediante la gamificación se alcanzarán altas cotas de asertividad, proactividad y resiliencia.

Hasta hace poco, nuestros grandes gestores, incluyendo los de multinacionales, aspiraban a "isoficarnos". Siguen haciéndolo, pero ahora tienen una gran herramienta para lograrlo. La "gamificación" de todo lo que hacemos y de lo que nos acontece, incluso de lo peor, facilitará nuestra servidumbre voluntaria, confundida con felicidad.